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Los Videojuegos II: Aspectos educativos de los juegos virtuales

“ No vamos a comprarte una consola porque fomentan el sedentarismo y el aislamiento social, mejor algún juego educativo de los de toda la vida…”

Todos conocemos los fallos que tienen y tenían los videojuegos y las consolas, durante mucho tiempo hemos escuchado que fomentan el sedentarismo, aíslan, disminuyen las comunicaciones e interacciones, aumentan la agresividad…

Aunque todo esto puede ser verdadero y hay que estar atentos, lo cierto es que los videojuegos pueden ser mucho más educativos si se les da el uso adecuado. A continuación intentaremos destacar algunos aspectos para poder sacar el máximo partido de videojuegos y consolas.

Uno de los campos más investigados es aquel que abarca las destrezas y habilidades que desarrollan los niños que juegan a videojuegos. Encontramos que el uso de los videojuegos puede favorecer:

  • La percepción y reconocimiento espacial; un estudio de la Universidad de Rochester en Nueva York muestra que el uso de videojuegos de manera continuada incrementa en un 20% la capacidad visual, en concreto los jugadores tienen una visión periférica mejor que los no jugadores.
  • La separación de la atención visual
  • El desarrollo lógico inductivo
  • Representación espacial; en especial aquellos que tienen recorridos complejos, laberintos…
  • Descubrimiento inductivo
  • Mejoran la lateralidad; hay que desarrollar una gran destreza para utilizar el mando de la Play Station, que distingue derecha e izquierda y necesita de una gran motricidad fina para ser utilizado con precisión
  • Aumentan la coordinación óculo-manual, algo necesario para todos, especialemente para la zurdera contrariada.

Si consideramos los videojuegos desde un punto de vista narrativo, para un niño al que no le guste leer o en el que queramos fomentar la lectura, el videojuego resulta ser una gran herramienta. Podemos ir más allá si pedimos opinión sobre las historias a los usuarios: así fomentaremos el pensamiento crítico. Aunque lo esperable sería que “todo valga”, los adolescentes sorprenden gratamente haciéndonos ver que muchas historias son imposibles e incluso violentas. Si queremos animar a un niño a leer, lo mejor son los juegos de aventuras, que mandan misiones que han de realizarse y entregarse para que te den otras, de este modo leerán, organizarán la información, tomarán decisiones sobre el orden o la prioridad de la misión y ejecutarán la acción para obtener un resultado.

No debemos dejar de lado el resultado, llegar a la meta o las submetas, aumentan la percepción de eficacia de los niños, lo que revierte en su autoestima directamente, haciendo que ésta se incremente. La organización de dificultad creciente que requiere el dominio de niveles anteriores favorece que posteriormente el niño se enfrente a problemas de dificultad creciente con la expectativa de superación consiguiente.

Los videojuegos presentan incentivos tanto internos, los que se da el propio niño, como externos, dados por el grupo por la superación de objetivos del juego.

En relación a la salud, os gustará saber que los adolescentes que juegan de manera habitual a videojuegos consumen menos alcohol y tabaco que sus homólogos que no juegan. En este aspecto y contra el sedentarismo, han surgido en los últimos 2 años infinidad de juegos y consolas que exigen del movimiento, como la Wii y múltiples accesorios de deportes, programas de entrenamiento, la famosa sábana de baile de la Play Station, o incluso un programa nutricional ara la Nintendo DS que se llama “Mi experto en comida sana”. Y para acabar con el tema de salud, tenemos que recordar que la mayoría de médicos en algún momento de su formación académica han pasado por simuladores para aprender a diagnosticar, a realizar operaciones…

Por otro lado hay que nombrar el valor socializador de los videojuegos y consolas, si los niños no juegan y no conocen el mercado de las tecnologías serán excluidos del grupo de iguales y nos encontraremos ante niños aislados, no sólo por el mundo tecnológico en el que vivimos sino por el tipo de ocio compartido que generan. Es frecuente entre los chicos ir a echar una partida a la play a casa de alguien o juntarse y competir en la consola durante tardes enteras. En muchos de estos juegos aparecen normas sociales implícitas y pautas de comportamiento social, como en los Sims, incluso en Gran Theft Auto…Hay que dedicarle un apartado especial a la Nintendo DS que tiene muchos títulos educativos que mejoran la atención, el cálculo mental, la rapidez de procesamiento, la velocidad lectora, el vocabulario… Algunos de estos títulos son Brain Training, Mi experto en vocabulario, Training for your eyes, English training, etc.

¿Qué pueden hacer los padres para que toda esta experiencia virtual salga lo mejor posible?

  • Conocer el contenido de los juegos, edad recomendada, objetivos que persigue, argumento…
  • Fomentar lectura de determinados libros o comics relacionados con los videojuegos como El Señor de los Anillos, Harry Potter, …
  • Compartir la experiencia del videojuego, practicarlo con ellos, hablar sobre las acciones que se desarrollan en el mismo, ayudarles a ser críticos, enseñar la diferencia entre lo real y lo fantástico…

Destacar que si nos leemos las cajas de los videojuegos, encontraremos una gran información no sólo del contenido ni de la edad recomendada sino también de aspectos educativos que tienen. Para poneros un ejemplo analizaremos dos:

El PC Fútbol, que hace especial hincapié en las matemáticas de la ESO, con análisis estadísticos, obtención de datos, asimilación, organización del espacio y el tratamiento de la información. (Aplicable igualmente al Proevolution Soccer)

Los Lemmings, que ayudan a las matemáticas y resolución de problemas en Primaria. La resolución de laberintos mejora la lateralidad, se planifican estrategias, se mejora la capacidad analítica y la utilización de la memoria visual y retentiva.

Si habéis sido capaces de llegar hasta este punto os habréis dado cuenta de que usados con moderación y teniendo en cuenta recomendaciones dadas en otro artículo anterior podemos aumentar determinadas capacidades y mejorar habilidades, Y para aquellos que os preguntabais cuánto me han pagado los adolescentes por este artículo tengo que aclararos que no he cobrado ni un mísero euro, Bien utilizados, los videojuegos son una herramienta de trabajo buena y motivadora que no debemos dejar escapar.

Sobre Patricia Díaz Seoane

Licenciada en Psicología. Experto en Terapia de la Conducta Infanto-juvenil y Familiar. Especialista en Atención Temprana. Experto en Clínica e Intervención en Trauma y E.M.D.R. niveles I,II y III. Diplomada en Educación Social. Psicóloga especializada en Duelo infantil y juvenil de la Fundación Mario Losantos del Campo.Ha trabajado para la Asociación de Educadores las Alamedillas en el Área de Infancia y Familia de los Servicios Sociales del Distrito de Salamanca (Madrid) hasta Mayo de 2010 y hasta 2012 en el distrito de Fuencarral el Pardo.

2 comentarios

  1. ¿Podría ser que un niño que hubiese jugado a un videojuego, recomendado para una edad superior a la suya, mostrase dibujos con gran contenido violento? ¿Qué se puede hacer para que deje de dibujar cosas violentas?

  2. Patricia Díaz Seoane

    A veces los niños reproducen lo que ven o aquello que les impacta o les llama la atención, en el caso de la violencia podría ser que le haya llamado la atención y lo reproduzca.
    No hay que darle importancia al dibujo, los niños dibujan muchas cosas y hay que tomárselo desde esa postura, cuanto menos impacte al adulto menos importante será para el niño.