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Videojuegos que curan: Cuando lo bueno ni mata ni engorda

Estamos acostumbrados a escuchar la dichosa frase cuando disfrutamos muchísimo de algo, “esto o mata o engorda”, pero muchas veces no es cierto.

A cualquier  niño se le escaparía una sonrisa de emoción  al leer una noticia así, y  no se trata de un bulo. Desde hace algún tiempo conocemos video juegos que se utilizan para otros fines que no sean puramente la distracción; la ong juegaterapia distribuye Nintendos entre niños enfermos con cáncer para que su estancia en el hospital se les haga más llevadera, algo perfectamente comprensible y además imprescindible, ya que dentro del poco ocio que se puede tener en un hospital con las actividades que se proponen en las distintas plantas infantiles, el uso de videojuegos es muy socorrido para hacer dicha estancia más amena y agradable. El uso de Internet y nuevas tecnologías es una ventana tanto al exterior como a fomentar y mantener relaciones sociales, al igual que ocurre con los talleres de lectura, manualidades, clases y otras actividades que suelen desarrollar los voluntarios.

En nuestro blog el año pasado comentábamos las ventajas evidentes que tenían algunos de los juegos virtuales usados de manera adecuada (http://betaniapsicologia.com/2010/12/los-videojuegos-ii-aspectos-educativos-de-los-juegos-virtuales). Aquí destacábamos aspectos que los jugadores habituales de videojuegos tienen algo más desarrollados que aquellos que no juegan, como la coordinación óculo-manual,  la atención selectiva, la planificación… y muchos más beneficios de los que se hacen eco distintas publicaciones.

Hoy nos queremos centrar en último videojuego terapéutico del que hemos tenido noticia,  el Islands. La noticia ya fue  recogida por la prensa en agosto, (http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/08/22/actualidad/1377123487_764603.html). Ell programa es fruto de la colaboración entre varios hospitales, el de Bellvitges entre otros, su uso se restringe al ámbito hospitalario y se usa para tratar desórdenes de la conducta alimentaria, ludopatía y falta de control de los impulsos. El/ la paciente juega y persigue misiones en una isla  virtual, mientras está conectado a un biofeedback que detecta signos de ansiedad; en caso de que el bio-feedback detecte alguno de esos signos, el mismo juego interrumpe la misión y  redirige al avatar del juegador a un lugar tranquilo hasta  que se relaja. De este modo se consigue que ante una situación virtual de estrés, de frustración, de incapacidad, de prisa… la persona aprenda a controlar su respuesta de activación fisiológica. El video juego le hace consciente de un estado de tensión que se mide a través de unos electrodos y permite al sujeto tener el control de la situación y dar la respuesta adecuada, aquella en la que pretendemos entrenarle: calmarse, desactivarse o lo que busquemos en ese momento.

El uso del biofeedback  es habitual en nuestro centro, donde se utiliza para que las personas puedan controlar sus respuestas de activación. Lo que resulta novedoso es el diseño de un avatar personal que refleja la situación en in juego virtual y redirige al sujeto a que se tome su tiempo para desactivarse y así poder seguir en la situación de estrés, pero manteniendo el control.

En el ámbito diagnóstico, también los clínicos nos  beneficiamos del atractivo que la realidad virtual presenta para los menores y lo familiar que les es trabajar con este tipo de instrumentos. Además, el trabajo con el ordenador hace que el niño se sienta más motivado y participativo. Desde hace más de un año Betania Centro de Psicología realiza evaluaciones de niños “sospechosos” de tener un trastorno de hiperactividad o inatención o TDA-H a través de AULA, un sistema virtual que recrea las situaciones que se producen durante una clase, mientras tiene que ir dando una serie de respuestas. En realidad lo que se busca es someter al niño a una situación de aula lo más real posible mientras registramos su actividad ante distintos distractores habituales (el timbre, sonidos externos, manos levantadas, cuchicheos, paseos del profesor…). lo que nos permite observar y medir el funcionamiento del niño en muchas áreas, como distracciones, tiempos de reacción, inhibición de respuestas… todos ellos aspectos clave en la base de un trastorno del que cada vez conocemos más como es el TDA-H.

Aunque hay pocos datos sobre Islands, el uso del biofeedback combinado con este u otros juegos puede ser una línea importante a tener en cuenta en futuros tratamientos y en la práctica clínica. Lo que sí está claro es que cuando el material es atractivo, adecuado y familiar, los niños trabajan y rinden mejor.

Cualquier duda que os surja acerca de este tema tan controvertido, no dudéis en comentárnosla e intentaremos daros la respuesta más adecuada que podamos.

 

Por Patricia Díaz Seoane

 

Sobre Patricia Díaz Seoane

Licenciada en Psicología. Experto en Terapia de la Conducta Infanto-juvenil y Familiar. Especialista en Atención Temprana. Experto en Clínica e Intervención en Trauma y E.M.D.R. niveles I,II y III. Diplomada en Educación Social. Psicóloga especializada en Duelo infantil y juvenil de la Fundación Mario Losantos del Campo.Ha trabajado para la Asociación de Educadores las Alamedillas en el Área de Infancia y Familia de los Servicios Sociales del Distrito de Salamanca (Madrid) hasta Mayo de 2010 y hasta 2012 en el distrito de Fuencarral el Pardo.