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VIDEOJUEGOS ENTRE SEMANA

 

“Video Games” by Turkinator

En la práctica clínica nos encontramos a menudo con madres y padres que nos comentan que sus hijos están “todo el día con las maquinitas”, refiriéndose a que hacen bastante uso de videoconsolas o del teléfono móvil.

En esta entrada nos vamos a centrar en el uso de videojuegos (ya sea en videoconsolas o en el móvil) y dejaremos las redes sociales a un lado

  • Una primera aclaración que es importante hacer: un uso elevado de los videojuegos no necesariamente implica que este sea patológico; es decir, se puede jugar mucho y jugar de un modo sano. Aunque puede haber algo de discusión sobre qué supone y qué no un uso patológico de los videojuegos, por lo general una utilización más o menos preocupante implica:
    – Preocupación: pasar demasiado tiempo pensando en juegos
    – Abstinencia: sentirse ansioso o de mal humor cuando no se está jugando
    – Tolerancia: necesidad de jugar más tiempo para mantener el nivel de excitación
    – Incapacidad de reducir el tiempo de juego: sentir que se debería jugar menos, pero no poder
    – Abandonar otras actividades para jugar: reducir o perder el interés en otras actividades placenteras que se realizaban
    – Continuar jugando a pesar de ser causa de problemas: cansancio por dormir menos, discusiones continuas en casa, repercusiones a nivel académico…
    – Engaño: mentir acerca de cuánto se juega
    – Modo de escape: jugar para olvidar problemas, evitar sentimientos o situaciones incómodas
    – Riesgo: arriesgar amistades y oportunidades debido a los videojuegos.

El modo de jugar tanto de las niñas y los niños como de los adolescentes a día de hoy es muy distinto a cómo jugaban sus padres a los videojuegos. De hecho, el uso entre semana, en días lectivos, tradicionalmente se consideraba un mal uso. No obstante, hay algunas consideraciones que nos pueden ayudan a reconsiderar lo adecuado o no de los videojuegos entre semana:

  • 1. Jugando entre semana podemos enseñar a nuestros hijos a hacer un uso responsable y sano de los videojuegos. Se pueden poner normas respecto al tiempo de juego, al número de partidas o a las reacciones emocionales al jugar. Por ejemplo: “entiendo que es frustrante perder, pero no puedes dar esos golpes ni esos gritos. Prueba a jugar con más calma, porque si vuelves a reaccionar así te quedas sin consola durante X tiempo”.
  • 2. No podemos obviar que es un premio muy potente que podemos usar para conductas que queremos que se den. Puede haber X minutos de play a cambio de (por ejemplo): terminar los deberes y estudiar media hora, recoger la habitación, ayudar a hacer la compra…
  • 3. El uso elevado de videojuegos está relacionado con un estilo de vida sedentario, pero ello no implica que jugar entre semana sea causa de una vida sedentaria. Podemos hacer compatible el jugar un rato algún día con practicar un deporte o realizar actividades fuera de casa.
  • 4. Enseñar a hacer un uso responsable durante la semana, cuando se dispone de menos tiempo, puede ayudar a hacer un uso responsable durante el fin de semana, donde se suele dar un juego de estilo más compulsivo (con maratones de varias horas jugando sin parar).
  • 5. A fin de cuentas se trata de jugar, muchas veces con amigos, y no deja de ser algo placentero para hacer. ¿No es acaso apetecible ir con un amigo o con una amiga a tomar algo después de un día duro de trabajo? También podemos enseñar a usar los juegos como un modo (entre muchos otros) de descansar de la rutina.
    Con esto no queremos decir que el uso de videojuegos entre semana sea algo bueno, sino que no tiene por qué ser malo, si como adultos les enseñamos a hacerlo de manera adecuada.

En cualquier caso, si aun considerando todo lo anterior queremos que nuestras hijas e hijos no jueguen, conviene ofrecer alguna alternativa; es decir, si creemos que juegan demasiado y nos gustaría que no lo hicieran tanto, no basta con eliminar o reducir el acceso a los videojuegos, sino que habría que ofrecer una actividad alternativa que les guste lo máximo posible y que le sirva para las funciones que el juego ofrecía: entretenimiento, descanso, diversión, sentido de competencia, activación, etc.

Lo más importante a recordar es que si hay unos expertos mundiales en lo que conviene o no a los hijos, son sus padres.

 

Deleuze, J., Long, J., Liu, T. Q., Maurage, P., & Billieux, J. (2018). Passion or addiction? Correlates of healthy versus problematic use of videogames in a sample of French-speaking regular players. Addictive behaviors, 82, 114-121.
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Internet gaming addiction: Disorder or moral panic? American Journal of Psychiatry, 174(3), 195–196

Sobre David Osle

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