En este post vamos a hablar sobre videojuegos y vamos a empezar diciendo obviedades:
La primera, estamos viviendo una revolución digital. El ritmo de creación de nuevos dispositivos es abrumador y cuesta mantenerse al día. El teléfono fijo pasó a ser un móvil, que pasó a ser un smartphone, que pasó a ser un cacharro sin botones puramente táctil.
Los relojes tenían agujas, luego fueron digitales, algunos tenían calculadoras, ahora te cuentan los pasos o te permiten coger llamadas y leer mensajes. El bloc de notas ahora es una tablet. La escoba es una Roomba. Incluso lo que antes era “cuántas veces os he dicho que cuando salgáis de una habitación apaguéis la luz”, ahora puede ser “Alexa, apaga la luz”.
Al igual que en la prehistoria cambiaba la vida cuando se pasaba del sílex al bronce, ahora la vida nos está cambiando igual. Si tienes más de 30 años y más o menos te apañas, mi más sincera enhorabuena. A mí me cuesta.
La segunda, dentro de esta revolución digital tenemos que incluir los videojuegos. Desde los juegos recreativos (Pacman o el Pinball) de los años 80, hemos pasado por 5 PlayStation, 3 Xbox, 4 Game Boys, 3 Nintendo DS, 2 Nintendo Switch… ¡incluso hay consolas pasadas de moda como la Wii!
Este cambio tan constante de consolas no se debe solo al mercantilismo, sino a que cada consola nueva tiene nuevas características. Ahora puedes conectarte con gente de todo el mundo para jugar una partida. ¡Pero si ahora muchos juegos no son ni en cartucho ni en disco, sino digitales!
En 2017 y plena revolución digital y del mundo de los videojuegos aparece un juego que nos sirve de ejemplo para entender cómo cambia la forma de entender y vender videojuegos: Fortnite. Fortnite (y el resto de juegos gratuitos que nacen poco antes y poco después) supone una revolución y es que resulta que es gratis. Gratis. Los videojuegos nuevos pueden llegar a costar hasta 70 u 80€. Pero los adultos sabemos que nada es gratis en realidad, y Fortnite no es ninguna excepción: es un videojuego gratuito apoyado con microtransacciones. No te piden 70€ para empezar a jugar, sino que puedes jugar de forma gratuita pero si quieres jugar con un personaje especial, o quieres cambiarle de ropa, o quieres que haga algún gesto particular cuando gana la partida, hay que pagar un poquito. Un poquito cada vez.
He aquí el porqué de este artículo. Cada vez son más niños que piden dinero para pagar nuevas skins o extensiones del juego y cada vez son más padres que, movidos por una desconfianza hacia lo digital en general, se niegan a dárselo.
Esta desconfianza no es irracional ni está poco justificada: hay muchos timos y fraudes a través de la red que tienen a la población infantil como objetivo. Partiendo de esta base, lo que piensan muchos padres y madres es “no le voy a dar este dinero a mi hijo porque lo que buscan los del juego (Epic Games, vamos a darles nombre) es sacarle el dinero a él”. Lo cierto es que tienen razón, buscan sacarle dinero. Pero la productora que cobra 70€ por un videojuego también lo busca. ¡Las empresas de juguetes cuando anuncian sus productos por la televisión también lo buscan!
Mi pregunta es: “¿y por qué no dárselo?”. ¿En qué es diferente de comprar cromos en un kiosko? Los cromos son productos baratos que muchas veces son un premio para los niños y las niñas. Normalmente no causa tanto rechazo comprarlos, pero, ¿qué pasa luego con ellos? Se cambian con otros niños, se trata de completar la colección, se abandonan al cabo de un tiempo o se acumulan en la estantería. Tienen también un componente social: los niños y las niñas se reúnen en corros para cambiarlos y negociar con ellos. Muchas veces se piden para sentirse incluidos en ese mercado de cromos.
Las skins, los bailes, o las extensiones en los videojuegos también tienen ese componente social. Se comenta sobre ellos, se comparten y forman parte del proceso de socialización de los niños y las niñas.
Podemos usarlo como parte de un sistema de puntos: cogemos 3 o 4 conductas que queremos que hagan todos los días (por ejemplo, estar preparado a la hora para ir al colegio, lavarse los dientes después de cenar y estudiar media hora) y vamos apuntando si se hacen o no. Fijamos un objetivo de conductas cumplidas y si se consigue, voilà!, el chico o chica puede conseguir sus paVos (V-Bucks, el dinero de Fortnite).
De este modo, no solo conseguimos que se realicen dichas conductas, sino que también se enseña gestión económica: ahorro, gasto inteligente, inversión…
En resumen: el consumo de videojuegos ha cambiado y la resistencia a este cambio es generacional. Es normal ser reticente a la hora de comprar dentro de un juego porque nos suele dar miedo aquello que no comprendemos bien. Después de esta lectura os invitaría a entender bien los videojuegos de vuestros hijos e hijas para perderles el miedo.
Grado de Psicología en la Universidad Pontificia de Comillas.
Máster en Psicología General Sanitaria y Máster Propio en Especialización en Terapia Cognitivo-Conductual infantil.